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Diário da Guilda

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Crônica da Guilda · Sessão 8

O Julgamento de Yuvalin e o Olho de Kael

Presos por traição — nunca por homicídio —, os aventureiros descobrem na cela que Yuvalin inteira ignora a morte de Ezequias, e é a conversa deles com os carcereiros que acende o boato que toma a cidade. Com a ajuda do jurista Camillo Estêvão, duas das três acusações caem por falta de provas. E então a porta se abre: Ezequias entra vivo, assume o próprio julgamento e impõe suas condições. O grupo aceita, mas não esquece o que viu na mina. Kael arranca o próprio olho num templo e não recebe resposta; Nyxx busca sua adaga nova; Gutsen recebe a carta de A.V.; Yhwach vasculha os arquivos da guilda. Convocados por Lucan, voltam à mina — e na porta do Andar 2 encontram um bando rival enviado pelo mesmo A.V.

Ezequias voltouAbsolvidosSob comando de LucanO olho de KaelArkan Velor2ª parte da chave

O Grupo nesta sessão

Crônica

  1. A Cela e o Boato que Escapou

    Levados à prisão de Yuvalin, sem armas e sem magia, os aventureiros puxam conversa com os carcereiros do corredor. Aos poucos percebem algo estranho no que ouvem: os guardas falam de Ezequias no presente, com admiração, como quem fala de um homem que ainda vai aparecer no expediente de amanhã. Ninguém ali sabe que ele morreu. O grupo então conta o que aconteceu na mina. Os carcereiros reagem com incredulidade — e, incrédulos, repassam a história adiante.

    A verdade sai da cela pela boca dos próprios carcereiros e vira boato na cidade. O grupo ainda não faz ideia do estrago que isso vai causar.

  2. Camillo Estêvão Se Oferece

    Passos no corredor. Um homem de roupas finas mas surradas nas bordas para em frente à cela e se apresenta como jurista, dizendo conhecer cada tábua solta do chão daquele tribunal. Não menciona preço — sabe que estão sem nada — e deixa a cobrança "para depois". O grupo aceita a ajuda de Camillo, decisão que se prova essencial: é ele quem conduz o desmonte das acusações no julgamento.

  3. O Tribunal de Khalmyr

    O salão é todo de madeira escura, quase vazio: poucas testemunhas, nenhum público. Acima da mesa principal, uma espada cruzada com uma balança e, entalhado abaixo, o lembrete de que nenhuma verdade escapa ao olhar de Khalmyr. Kael sente na pele antes de qualquer palavra ser dita — uma náusea sobe assim que ele cruza a porta, o corpo reagindo ao lugar consagrado ao próprio deus que ele diz servir, agora com ele sentado do lado errado da sala.

    Kael entra passando mal. O tribunal abençoado por Khalmyr não o acolhe: ele está ali como réu.

  4. As Três Acusações

    As acusações são lidas: traicao contra Ezequias Heldret, uso de magia dentro dos limites de Yuvalin e falsificação de documento. Em nenhum momento se fala em homicídio. Quando os aventureiros tentam puxar o assunto da morte de Ezequias, são cortados e lembrados de que aquilo não consta na acusação — não é o que está sendo julgado ali.

    Ninguém os acusa de matar Ezequias. O grupo tenta falar do corpo e é silenciado — a corte não quer ouvir sobre um morto que, oficialmente, não existe.

  5. Duas Acusações Caem

    Com Camillo conduzindo, a acusação de uso de magia não se sustenta: ainda que testemunhas tenham visto Ezequias sair acompanhado de Kael naquele dia, não há prova de que magia tenha sido lançada — a acusação é removida. A de falsificação cai logo em seguida, e por um motivo que corta os dois lados: o testamento não tem validade legal nenhuma. Sem testemunhas idôneas, sem registro prévio, sem notabilização, aquele papel não vale como documento — e, não valendo como documento, também não vale como prova. É descartado.

    O testamento que passaria a fortuna de Ezequias ao grupo deixa de existir formalmente. Perderam a herança e a acusação no mesmo golpe.

  6. A Caneta que Ainda Fala

    Resta a prova mais estranha do baú: a caneta de Ezequias, queimada e retorcida. Questionados sobre ela, os aventureiros veem o mecanismo ser acionado — e a engenhoca reproduz a voz do inventor. Ele cita o nome de cada um deles, um a um, e termina prometendo que a justiça será feita. É a mesma promessa que fizeram na mina, gravada e devolvida a eles no meio do salão silencioso.

    As últimas palavras que ouviram antes da decapitação voltam agora como prova contra eles.

  7. A Versão do Grupo

    Em conversa com Camillo, os aventureiros montam sua defesa: foram enganados por Jaren. Precisavam levar Ezequias às minas por um motivo legítimo, e foi Jaren quem os manipulou até o testamento forjado e até a viagem escondida. A versão transfere o peso da culpa para um homem que não está mais vivo para contradizê-la.

  8. O Tumulto do Lado de Fora

    No meio da sessão, um burburinho cresce lá fora. Um oficial entra apressado avisando que a informação vazou e as ruas estão lotando de gente atrás de resposta. Aos poucos se descobre a origem: o boato começou na própria prisão, quando os aventureiros contaram aos carcereiros o que tinham visto na mina.

    Yuvalin está em pé de guerra por causa de uma história que o próprio grupo espalhou sem querer.

  9. A Porta se Abre

    Quando o grupo se prepara para as considerações finais, passos lentos ecoam da porta lateral. Ela se abre — e Ezequias entra. Cabelos acobreados desgrenhados, jaleco surrado cheio de bolsos, óculos de solda de lentes grossas refletindo a luz das velas. Vivo. Ele atravessa o salão e assume o próprio julgamento. O grupo o encara sem conseguir processar: viram um homem ser decapitado, viram o sangue, carregaram o corpo e a cabeça de volta para a cidade com as próprias mãos.

    Nada do que o grupo vê desmente o que está na frente deles. E nada do que está na frente deles desmente o que eles viram na mina.

  10. As Condições de Ezequias

    Ezequias se diz magoado — confiou neles mais do que em qualquer outro na guilda — mas, "por bondade", dispõe-se a mantê-los. As condições são duras: seguem na guilda em tarefas importantes, mas sem contato direto com ele, reportando a Lucan Veyr a partir de agora; estão proibidos de usar magia dentro das cidades de Yuvalin; e devem manter sigilo absoluto sobre tudo. O grupo aceita todas. A multa da liberdade é quitada com os jumentos e pôneis registrados em nome de Valérius.

    Absolvidos, rebaixados e endividados: saem livres, sem montaria, sem magia na cidade e com um novo chefe.

  11. O Olho de Kael

    Liberado, Kael não procura descanso nem companhia: vai direto ao templo. Ajoelha-se, ora a Khalmyr e então arranca um dos próprios olhos, oferecendo-o ao deus ali mesmo. Espera. O templo permanece em silêncio. Nenhuma voz, nenhuma luz dourada, nenhum sinal — nada que se pareça com a resposta que ele veio buscar.

    Khalmyr não responde. Kael sai do templo com um olho a menos e a mesma dúvida com que entrou.

  12. Cada Um por Seu Caminho

    Enquanto isso, o grupo se divide pela cidade. Nyxx vai até o ferreiro buscar a arma que havia encomendado: uma adaga com compartimento embutido para alquímicos, pensada para carregar ácido. Yhwach procura os arquivos da guilda e consegue acesso — mas só ao que está formalmente documentado como missão oficial; tudo que a guilda moveu por fora simplesmente não consta. Gutsen passa na sede e é interceptado pela Elfa da Guilda, que lhe entrega uma carta lacrada guardada desde antes de toda a confusão.

  13. A Carta de A.V.

    Gutsen reúne o grupo e mostra a carta. Um desconhecido elogia os feitos deles, oferece pagamento generoso em dinheiro ou itens mágicos, promete uma antecipação fora do costume de Yuvalin, exige sigilo absoluto e se despede desejando que a Deusa Tenebra os guie na noite mais escura. Assina apenas "A.V.". O grupo decide responder — Nyxx chega a defender fazer a missão sozinho: ele suspeita que A.V. seja o antigo dono do seu grimório.

    A menção a Tenebra não passa despercebida por Nyxx — é exatamente a assinatura que ele viu na visão do elfo.

  14. A Convocação de Lucan

    Pouco depois, o grupo é convocado à sede de comando da guarda. Lucan Veyr os recebe entre mapas e relatórios, um deles marcado em vermelho sobre a área da mina. Os relatos aumentaram: criaturas nas bordas do território, tremores vindos de baixo. A Tormenta está ficando mais ativa, e a ordem — vinda de Ezequias — é urgente: voltar à mina e achar o aço-rubi antes que a barreira ceda. As armas são devolvidas sobre a mesa, uma a uma, e o grupo parte.

  15. Concorrência na Porta do Andar 2

    O elevador range e para, e dessa vez o corredor não está vazio: quatro pessoas de roupas de viagem gastas já ocupam a entrada, dois espadachins à frente e dois magos atrás comparando anotações com as marcas na parede. Vieram atrás do mesmo aço-rubi, contratados por um homem chamado Arkan Velor. Gutsen liga os pontos na hora: as iniciais da carta e o nome que acabaram de ouvir são a mesma pessoa. Com dinheiro demais em jogo dos dois lados, não há acordo possível — o combate estoura no corredor e o grupo vence.

    O grupo entende que Arkan Velor já tinha gente em campo antes mesmo de convidá-los. Mais cedo ou mais tarde vão ter que escolher um lado.

  16. Alguém Esteve Aqui

    Andar adentro, a investigação continua — e algo está errado. Os corpos sumiram. Todos os mortos que o grupo deixou para trás foram removidos por alguém que esteve ali no intervalo, sem deixar explicação de quem foi nem do porquê.

    Não foram os primeiros a voltar à mina depois da explosão.

  17. O Tesouro de Jaren e a Segunda Chave

    Vasculhando a sala com calma, o grupo enfim chega ao depósito que Jaren guardava: as economias que ele separara para reconstruir a vida depois da vingança, T$16.000 em mãos. Entre o que restou encontram também tabuletas de pedra cobertas de runas e desenhos de armaduras — reconhecem a escrita como anã, mas ninguém no grupo consegue ler uma linha sequer. E, por fim, o que vieram buscar: a segunda parte da chave mágica. Com ela em mãos, decidem descer para o próximo andar da mina.

    Segunda peça da chave garantida. O grupo desce.

NPCs & Bosses

Fios Soltos

Veja os detalhes em Fios Soltos da Campanha.

“Kael estende o próprio olho no altar de Khalmyr e espera. O templo continua em silêncio.”

O morto voltou pela porta lateral, as acusações caíram uma a uma — e nada disso explica o sangue que eles viram na mina.